Das Basement als Forschungslabor

Forschung

Wir laden Sie herzlich ein, das Basement als Forschungslabor zu nutzen, wenn Sie zu digitaler Bildung forschen möchten. Willkommen sind Projekte aus unterschiedlichen disziplinären Perspektiven. 

Forschungsinfrastruktur

Das Basement wurde als Forschungsinfrastruktur entwickelt, die von Forschenden des Leibniz-Instituts für Bildungsmedien sowie externen Wissenschaftler*innen und Studierenden, etwa für Abschlussarbeiten, genutzt werden kann.  

Ein Mann mit einer aufgezogenen VR Brille steht vor einem Monitor, auf dem das Bild aus seiner VR Brille abgebildet wird

Lernszenarien im Klassenraum der Zukunft

Im Basement können Lernszenarien erprobt und erforscht werden, die in der Schule derzeit in der Regel noch nicht umgesetzt werden können. Dabei können innovative Technologien wie VR oder AR zum Einsatz kommen, die neue Lernwege ermöglichen und deren Potentiale erst in Ansätzen erforscht sind. Auch der Einsatz von bisher wenig genutzten Bildungsmedien wie Serious Games, die neue Zugänge zu historischen, politischen oder ethischen Themen eröffnen, können interessante Forschungsgegenstände darstellen. Für die Erforschung des kreativen Lernens mit Medien stehen ebenfalls Techniken und Software, beispielsweise Kamera, Greenscreen und Videoschnittprogramme, zur Verfügung. 

Beobachtungslabor

Um die Nutzung digitaler Bildungsmedien im Detail untersuchen zu können, haben wir im Basement ein Beobachtungslabor eingerichtet. Das Labor steht Forschenden offen, die Lernszenarien mit Schüler*innen videographieren möchten. Die Video- und Audioaufzeichnungen können an unterschiedliche Untersuchungsdesigns angepasst werden und lassen sich mit Hilfe der Software VideoSyncPro zusammenführen und unkompliziert steuern. Hier finden Sie sie Rahmenbedingungen für Forschungsprojekte und die Nutzungsvereinbarungen:

Personen basteln an einem Roboter

Forschungsprojekte

Hier finden Sie eine Übersicht über die Forschungsprojekte, die im Basement durchgeführt wurden und werden. Unter anderen wurden Fragen zur Aneignung von digitalen Spielen, zum Lernen mit VR und zur Veränderung von Schule und Unterricht im medialen Wandel untersucht. 

Laufzeit: Januar 2024 — Dezember 2024
Förderung: Haushaltsmittel (GEI)
Forschende: Dr. habil. Barbara Christophe

Das Projekt untersucht aus der Perspektive der Erinnerungstheorie wie sich acht angehende Geschichtslehrer*innen das Strategiespiel Through the Darkest of time aneignen. Indem es das Augenmerk nicht auf Spiele als Medium der Erinnerungskultur, sondern auf Spielhandeln als Ausdruck von Praktiken des Erinnerns richtet, betritt es Neuland in der Forschung zu Spielen. Indem es die Beobachtung von Spielhandeln mit der Abfrage von Einstellungen der Spielenden verbindet, entwickelt es ein innovatives methodisches Design. Indem es den Fokus auf Spiele als interaktives und deshalb nicht-lineares mediales Format richtet, leistet es gleichzeitig einen innovativen Beitrag zur bislang auf lineare Medien konzentrierten Aneignungsforschung

Laufzeit: April 2023 — Juni 2024
Förderung: Leibniz-WissenschaftsCampus Postdigitale Partizipation
Forschende: Dr. Maren Tribukait, Janina Becker, Xiuli Huang

Das partizipative Praxis- und Forschungsprojekt zielt darauf, den Schüler*innen einer Informatik-AG die Möglichkeit zu geben, in The Basement ein VR-Spiel zu entwickeln, und diesen Prozess aus verschiedenen Perspektiven zu erforschen. Thematisch wird das Projekt durch die Praxispartner*innen bestimmt: Die Anregung der Lehrkräfte, das Spiel als Zeitreise in die Geschichte der Mathematik und Naturwissenschaften zu konzipieren, wird von den Schüler*innen weiterentwickelt und ausgestaltet. Aus Forschungsperspektive wird danach gefragt, (1) wie Schüler*innen fachliche Inhalte und Game Design zusammenbringen, z.B. in Hinblick auf informatische Kompetenzen und Spielprogrammierung, und (2) wie die Gestaltungsprozesse in einem postdigitalen Raum eine kritische Reflexion der VR-Technologie und der dargestellten Inhalte anregen.

In Anlehnung an den Social Living Labs Approach werden diese Fragen mit nutzerzentrierten Methoden untersucht und Phasen der Co-Creation, Exploration, Experimentation und Co-Reflexion auf der Grundlage von teilnehmender Beobachtung, Reflexionsgesprächen, Interviews und der Produkte ausgewertet. Der Blick auf die Interaktionen auf sozialer, soziotechnischer und symbolischer Ebene soll es ermöglichen, die komplexen Lernprozesse in ihrer Situiertheit zu erfassen.

Laufzeit: Januar 2020 — Januar 2024
Förderung: MWK und Leibniz-WissenschaftsCampus – Postdigitale Partizipation – Braunschweig
Forschende: Dr. Andreas Weich, Marvin Priedigkeit, Philipp Deny

Die Nachwuchsforschungsgruppe ist am Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut verortet und kombiniert medienwissenschaftliche und informatische Perspektiven. Sie widmet sich der partizipativen Analyse, Reflexion und Gestaltung postdigitaler Medienkonstellationen in der Bildung. Das Erkenntnisinteresse besteht darin zu untersuchen, wie sich digitale Medientechnologien und medienkulturelle Praktiken in die bestehenden Lehr- und Lernpraktiken integrieren und sie transformieren, wie sich im Zuge dessen Lernräume, inhaltliche Zugänge und auch Rollen von Lehrenden und Lernenden sowie deren Kompetenzanforderungen verändern. Diese komplexen Transformationsprozesse möchten wir untersuchen und mit Produzent*innen von Bildungsmedien sowie Lehrenden und Lernenden gemeinsam reflektieren und gestalten. Das Vorgehen wird individuell mit den Praxispartner*innen abgestimmt.

Das Basement soll in diesem Prozess vor allem für die Durchführung von Co-Reflexions- und Co-Designworkshops genutzt werden. Auch denkbar sind kurze Formate in denen mögliche Anwendungsfälle mit Nutzer*innen Testweise erprobt werden.

Laufzeit: 2019 — 2023
Förderung: The joint doctoral scholarship of the University of Göttingen (UGOE) and the China Scholarship Council (CSC)
Forschende: Xiuli Huang

Während Virtuelle Realitäten (VR) und ihre Technologie immer zugänglicher werden, erkennen Lehrkräfte verschiedener Fächer ihr Lernpotenzial. Die Technologie bietet einen immersiven Raum und ermöglicht den Lernenden, Inhalte in virtuellen Szenen zu erleben. So kann in der Virtuellen Realität ein dem Ziel entsprechender Raum geschaffen werden, der reale Lernerfahrungen hinsichtlich Kultur, Sprache, Geographie etc. ermöglicht.

Das Projekt entwickelt eine kollaborative immersive virtuelle Umgebung (CIVE), durch die Lernende zum Interagieren und Kommunizieren innerhalb als auch außerhalb des Klassenzimmers bewegt werden können. Untersucht wird, wie CIVE den Lernprozess im Klassenzimmer unterstützt. Ein zentraler Fokus liegt dabei auf dem Einfluss von Peer-Interaktion auf die höheren Denkleistungen in der kollaborativen immersiven virtuellen Umgebung.

Laufzeit: Dezember 2018 — Mai 2022
Förderung: Bundesministerium für Bildung und Forschung
Forschende: Prof. Dr. Felicitas Macgilchrist, Dr. Annekatrin Bock, Jasmin Troeger

Mit der Digitalisierung geht eine umfassende Datafizierung des Schulsystems vonstatten, bei der in allen Prozessen des Schulsystems Daten gesammelt werden, die gleichzeitig Entscheidungs- und Meinungsbildungsprozesse der Bildungspolitik, der Schulaufsicht, der Schulträger, der Schulleitungen, der Lehrkräfte, der SchülerInnen und ihrer Eltern sowie der Öffentlichkeit beeinflussen. Ihre Entstehung, Interpretation und Verwendung ist dabei nicht (wert-) neutral, sondern in die Daten selbst sind bereits Vorstellungen von „guter Bildung” bzw. „guter Schule“ und „gutem Unterricht“ eingeschrieben. Gleichzeitig verändern sich durch die zunehmende Datafizierung die Rollen der Lehrkräfte, SchülerInnen und weiterer Akteure im Bildungssystem sowie ihre Beziehungen zueinander. Vor diesem Hintergrund untersucht das Leibniz-Institut für Bildungsmedien die Entwicklung von datengetriebener Lernsoftware, und fragt nach den Vorstellungen von guter Schule und gutem Unterricht, die durch diese Medien angeboten werden. Durch Software-Analysen wird erarbeitet, wie eingeschriebene Datenpraktiken der Software Rollen- und Bildungsverständnisse verschieben. Die forschungsleitende Frage lautet: wie viel Raum nimmt das Agieren mit und um Daten („Datenpraktiken”) ein und inwieweit kommt es damit zu einer De- bzw. Re-Konstruktion von Schule über (zunehmend professionalisierte) Datenpraktiken?

Laufzeit: 2021 — 2022
Förderung: Bürgerstiftung Braunschweig
Forschende: Annekatrin Bock (PI), Nadine Wagener-Böck, Julie Lüpkes (SHK)

Mit ihren festen Unterrichtsabläufen für Wissensvermittlung und -aneignung sowie klaren hierarchische Strukturen rahmt die Institution Schule die Verwendung digitaler Medien im Fachunterricht. So bleibt bislang im schulischen Alltag wenig Raum, um die Möglichkeiten, die Tablets, Apps und digitale Infrastrukturen bieten, unvoreingenommen auszuloten. Für die Erprobung von alternativen, partizipativ gestalteten Lernszenarien mit digitalen Medien, die Schülerinnen, Schüler sowie Lehrpersonen in ihrer Bedarfssituation abholen, braucht es folglich Projekte, die abseits des durch Leistungsmessung geprägten, fest etablierten Schulalltags, den Beteiligten neue Wege für kreatives, innovatives Arbeiten mit digitalen Medien eröffnen. Wie solche Projektarbeit konkret und schulalltagsnah aussehen kann, erarbeitet „Motivation zur Partizipation in digitalen Lernszenarien“.

Aktuelle Einblicke in die Arbeit des Projekts erhalten Sie auf unserem Projektblog.

Das Vorgehen ist partizipativ und dialogisch: Im Rahmen des Projekts entwickeln die teilnehmenden Schulen digitale Unterrichtsformate und multi-mediale Lernmodule. Für die Erarbeitung steht ihnen die Expertise des „Basement – das digitale Lab“ als notenfreier Raum mit Arbeitsatmosphäre auf Augenhöhe zur Verfügung. Unterstützung finden die Schulen auch in der Begleitung und im Austausch mit Studierenden eines universitären Seminars, das aktuelle Erkenntnisse der Bildungs- und Medienforschung einspeist.

In einer Begleitforschung wird die Entwicklung der digitalen Unterrichtsmodule in den Blick genommen. Das Projekt betrachtet die digitalen Partizipationsformen der Lehrenden und Lernenden und fragt nach den damit zusammenhängenden Motivationslagen: Welche Motivationstypen sind mit welchen digitalen Partizipationsformen verknüpft?

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