Forschung

Auf dieser Seite finden Sie alle Forschungsprojekte, die in The Basement durchgeführt werden und wurden: 

Laufzeit: April 2023 — Juni 2024
Förderung: Leibniz-WissenschaftsCampus Postdigitale Partizipation
Forschende: Dr. Maren Tribukait, Janina Becker, Xiuli Huang


Das partizipative Praxis- und Forschungsprojekt zielt darauf, den Schüler*innen einer Informatik-AG die Möglichkeit zu geben, in The Basement ein VR-Spiel zu entwickeln, und diesen Prozess aus verschiedenen Perspektiven zu erforschen. Thematisch wird das Projekt durch die Praxispartner*innen bestimmt: Die Anregung der Lehrkräfte, das Spiel als Zeitreise in die Geschichte der Mathematik und Naturwissenschaften zu konzipieren, wird von den Schüler*innen weiterentwickelt und ausgestaltet. Aus Forschungsperspektive wird danach gefragt, (1) wie Schüler*innen fachliche Inhalte und Game Design zusammenbringen, z.B. in Hinblick auf informatische Kompetenzen und Spielprogrammierung, und (2) wie die Gestaltungsprozesse in einem postdigitalen Raum eine kritische Reflexion der VR-Technologie und der dargestellten Inhalte anregen.

In Anlehnung an den Social Living Labs Approach werden diese Fragen mit nutzerzentrierten Methoden untersucht und Phasen der Co-Creation, Exploration, Experimentation und Co-Reflexion auf der Grundlage von teilnehmender Beobachtung, Reflexionsgesprächen, Interviews und der Produkte ausgewertet. Der Blick auf die Interaktionen auf sozialer, soziotechnischer und symbolischer Ebene soll es ermöglichen, die komplexen Lernprozesse in ihrer Situiertheit zu erfassen.

Laufzeit: Januar 2020 — Januar 2024 
Förderung: MWK und Leibniz-WissenschaftsCampus – Postdigitale Partizipation – Braunschweig
Forschende: Dr. Andreas Weich, Marvin Priedigkeit, Philipp Deny  


Die Nachwuchsforschungsgruppe ist am Leibniz-Institut für Bildungsmedien | Georg-Eckert-Institut verortet und kombiniert medienwissenschaftliche und informatische Perspektiven. Sie widmet sich der partizipativen Analyse, Reflexion und Gestaltung postdigitaler Medienkonstellationen in der Bildung. Das Erkenntnisinteresse besteht darin zu untersuchen, wie sich digitale Medientechnologien und medienkulturelle Praktiken in die bestehenden Lehr- und Lernpraktiken integrieren und sie transformieren, wie sich im Zuge dessen Lernräume, inhaltliche Zugänge und auch Rollen von Lehrenden und Lernenden sowie deren Kompetenzanforderungen verändern. Diese komplexen Transformationsprozesse möchten wir untersuchen und mit Produzent*innen von Bildungsmedien sowie Lehrenden und Lernenden gemeinsam reflektieren und gestalten. Das Vorgehen wird individuell mit den Praxispartner*innen abgestimmt.

Das Basement soll in diesem Prozess vor allem für die Durchführung von Co-Reflexions- und Co-Designworkshops genutzt werden. Auch denkbar sind kurze Formate in denen mögliche Anwendungsfälle mit Nutzer*innen Testweise erprobt werden. 

Laufzeit: 2019 — 2023 
Förderung: The joint doctoral scholarship of the University of Göttingen (UGOE) and the China Scholarship Council (CSC)
Forschende: Xiuli Huang 


Während Virtuelle Realitäten (VR) und ihre Technologie immer zugänglicher werden, erkennen Lehrkräfte verschiedener Fächer ihr Lernpotenzial. Die Technologie bietet einen immersiven Raum und ermöglicht den Lernenden, Inhalte in virtuellen Szenen zu erleben. So kann in der Virtuellen Realität ein dem Ziel entsprechender Raum geschaffen werden, der reale Lernerfahrungen hinsichtlich Kultur, Sprache, Geographie etc. ermöglicht.

Das Projekt entwickelt eine kollaborative immersive virtuelle Umgebung (CIVE), durch die Lernende zum Interagieren und Kommunizieren innerhalb als auch außerhalb des Klassenzimmers bewegt werden können. Untersucht wird, wie CIVE den Lernprozess im Klassenzimmer unterstützt. Ein zentraler Fokus liegt dabei auf dem Einfluss von Peer-Interaktion auf die höheren Denkleistungen in der kollaborativen immersiven virtuellen Umgebung.

Laufzeit: Dezember 2018 — Mai 2022 
Förderung: Bundesministerium für Bildung und Forschung
Forschende: Prof. Dr. Felicitas Macgilchrist, Dr. Annekatrin Bock, Jasmin Troeger 


Mit der Digitalisierung geht eine umfassende Datafizierung des Schulsystems vonstatten, bei der in allen Prozessen des Schulsystems Daten gesammelt werden, die gleichzeitig Entscheidungs- und Meinungsbildungsprozesse der Bildungspolitik, der Schulaufsicht, der Schulträger, der Schulleitungen, der Lehrkräfte, der SchülerInnen und ihrer Eltern sowie der Öffentlichkeit beeinflussen. Ihre Entstehung, Interpretation und Verwendung ist dabei nicht (wert-) neutral, sondern in die Daten selbst sind bereits Vorstellungen von „guter Bildung” bzw. „guter Schule“ und „gutem Unterricht“ eingeschrieben. Gleichzeitig verändern sich durch die zunehmende Datafizierung die Rollen der Lehrkräfte, SchülerInnen und weiterer Akteure im Bildungssystem sowie ihre Beziehungen zueinander. Vor diesem Hintergrund untersucht das Leibniz-Institut für Bildungsmedien die Entwicklung von datengetriebener Lernsoftware, und fragt nach den Vorstellungen von guter Schule und gutem Unterricht, die durch diese Medien angeboten werden. Durch Software-Analysen wird erarbeitet, wie eingeschriebene Datenpraktiken der Software Rollen- und Bildungsverständnisse verschieben. Die forschungsleitende Frage lautet:

wie viel Raum nimmt das Agieren mit und um Daten („Datenpraktiken”) ein und inwieweit kommt es damit zu einer De- bzw. Re-Konstruktion von Schule über (zunehmend professionalisierte) Datenpraktiken?

Laufzeit: 2021 — 2022 
Förderung: Bürgerstiftung Braunschweig
Forschende: Annekatrin Bock (PI), Nadine Wagener-Böck, Julie Lüpkes (SHK)


Mit ihren festen Unterrichtsabläufen für Wissensvermittlung und -aneignung sowie klaren hierarchische Strukturen rahmt die Institution Schule die Verwendung digitaler Medien im Fachunterricht. So bleibt bislang im schulischen Alltag wenig Raum, um die Möglichkeiten, die Tablets, Apps und digitale Infrastrukturen bieten, unvoreingenommen auszuloten. Für die Erprobung von alternativen, partizipativ gestalteten Lernszenarien mit digitalen Medien, die Schülerinnen, Schüler sowie Lehrpersonen in ihrer Bedarfssituation abholen, braucht es folglich Projekte, die abseits des durch Leistungsmessung geprägten, fest etablierten Schulalltags, den Beteiligten neue Wege für kreatives, innovatives Arbeiten mit digitalen Medien eröffnen. Wie solche Projektarbeit konkret und schulalltagsnah aussehen kann, erarbeitet „Motivation zur Partizipation in digitalen Lernszenarien“.

Aktuelle Einblicke in die Arbeit des Projekts erhalten Sie auf unserem Projektblog.

Das Vorgehen ist partizipativ und dialogisch: Im Rahmen des Projekts entwickeln die teilnehmenden Schulen digitale Unterrichtsformate und multi-mediale Lernmodule. Für die Erarbeitung steht ihnen die Expertise des „Basement – das digitale Lab“ als notenfreier Raum mit Arbeitsatmosphäre auf Augenhöhe zur Verfügung. Unterstützung finden die Schulen auch in der Begleitung und im Austausch mit Studierenden eines universitären Seminars, das aktuelle Erkenntnisse der Bildungs- und Medienforschung einspeist.

In einer Begleitforschung wird die Entwicklung der digitalen Unterrichtsmodule in den Blick genommen. Das Projekt betrachtet die digitalen Partizipationsformen der Lehrenden und Lernenden und fragt nach den damit zusammenhängenden Motivationslagen: Welche Motivationstypen sind mit welchen digitalen Partizipationsformen verknüpft?